Hizo un videojuego con historias qom que le contó su abuela

Daniela Fernández tomó relatos inspirados en leyendas del Chaco y creó Laidaxai y el Árbol Negro, un juego de acción y aventura 2D que es finalista del ComKids de Brasil.

Por Candela Lederer

Criaturas mágicas, relatos orales y propios de los pueblos originarios. Condiciones desfavorables de trabajo, patriarcado a flor de piel y poco presupuesto. La combinación de todos esos factores contribuyeron a llenar el imaginario de Daniela Fernández, una diseñadora que vive en la localidad de Claypole y que guiada por sus pasiones y antepasados creó Laidaxai y el Árbol Negro, un videojuego inspirado en los relatos Qom con una larga historia de generaciones, que se convirtió en finalista del festival internacional ComKids, en Brasil.

Daniela vive en Almirante Brown, tiene 29 años y estudió la carrera de Diseño de Imagen y Sonido en la Facultad de Arquitectura, Urbanismo y Diseño de la UBA hace más de 10 años. Siempre tuvo un alto grado de interés por los videojuegos. Sin embargo, en sus comienzos como profesional le costó mucho adentrarse en ese mundo. Se decía que era un ambiente para hombres, cargado de machismo y denigración.  

Su decisión marcada de dedicarse a los juegos virtuales comenzó con su tesis. Un año antes  una compañera realizó un videojuego que despertó su atención; todos a su alrededor estaban interesados por el ambiente cinematográfico por lo que no encontraba apoyo para realizarlo. Entonces, Daniela decidió emprender sola su camino y luego de un tiempo logró ingresar al ambiente y asistir a los eventos que podrían abrirle nuevas puertas.

No todo fue tan sencillo, su situación en esos eventos fue bastante complicada e incluso por momentos desgastante. “Era muy difícil, tenía que ir y pelear un poco. A veces me pasaba que iba yo misma con el proyecto y otro me decía ’no pero yo quiero producir tu videojuego’. Y era como no, lo voy a manejar yo a mi proyecto, no necesito un productor, (no necesito) la figura de un varón que venga y me diga ‘te voy a ayudar, te voy a hacer todo’, porque no.”

Necesitaba gente que colabore con el videojuego y no alguien que fuera a tomar y hacerse de ese proyecto. Así que, en definitiva, a la larga terminé siempre quedando sola. Todavía no existía lo que ahora es el grupo de mujeres en videojuegos”, contó a AUNO.

EL LUGAR MÁGICOEL LUGAR MÁGICO

Laidaxai es un videojuego original creado por Fernández que busca representar a los integrantes de la comunidad Qom, que nunca se sintieron representados. Es la historia de una niña que tiene el sueño del Árbol Negro, proveedor de absolutamente todos los alimentos y dones de la población.

Es un árbol al que por un momento todos tenían acceso, pero que por el abuso de varios grupos de hombres que no permitían a los más necesitados recurrir a él se incendió y como castigo relegó su uso solamente a aquellos que contaran con algún poder, los chamanes y curanderos.

Resulta interesante conocer de dónde nació su interés por realizar un videojuego que diera voz a los pueblos originarios. Daniela contó que esa necesidad de hablar de la comunidad Qom surgió desde que ella era una niña, siempre estuvo rodeada de la historia porque su familia proviene de Chaco

Desde que ella era chica su abuela le contaba de una manera particular las historias de su vida, en las que no podía evitar incluir leyendas como la del Pombero y otras criaturas mágicas. Estaba todo interrelacionado, por lo que asumía como naturalizadas esas historias y consideraba que esas cosas estaban ahí. 

“Yo vivo acá en Buenos Aires y cuando viajaba para Chaco era como, bueno, vengo al lugar mágico donde todas esas historias van a pasar. Estaba con una carga sobrenatural de que me iba a pasar algo o iba a ver algo. Haber crecido con esa idea y con todos estos relatos hizo que se llenara mi imaginario como diseñadora; y como me gusta escribir guiones, fue como dándome ese condimento mágico que me sirvió después para crear videojuegos”.

Todo el relato del Arbol Negro, su significado para la comunidad Qom y su valor como tal, despertaron la iniciativa de Daniela de mantener vivo el relato que había escuchado de su abuela, de sus antepasados.

CÓMO SE FUE CREANDO EL VIDEOJUEGO

En su trabajo de investigación se encontró con un álbum musical del dueto “Tonolec” que trata sobre ese árbol. En él descubrió un escrito de la cantante Charo Bogarín, que fue su mayor inspiración para inventar el videojuego. La nota dice así:

“Cuenta la mitología toba, que existía un árbol negro llamado nawe«epaq, que emerge del medio de una laguna donde habitan las bestias peligrosas del agua. En sueños, los chamanes son guiados por sus espíritus auxiliares hasta nawe«epaq para aumentar su haloik (poder). Los piogonak (chamanes) deberán trepar el árbol hasta la punta, debiendo sortear los espíritus malos realizando cantos o plegarias enseñados por sus espíritus auxiliares. Cada nivel sorteado tiene un animal o ser guardián que lo representa y el chamán absorberá el haloik de ellos a medida que logre continuar su ascenso. Una vez arriba deberá arrojarse hacia las aguas oscuras evitando las bestias acuáticas hasta ganar la orilla” (Charo Bogarín, cantante de “Tonalec”).

Al leerlo, Daniela imaginó que todo lo que relataba la vocalista era el formato de un videojuego. “Para realizar la prueba hay que sortear distintos niveles. Los videojuegos tienen voces, niveles, pruebas, y uno tiene que superar algo y pasar a otro nivel”, explicó.

De esta manera, el relato con el que se encontró sería el “camino del héroe” y con ello se podría armar narrativamente la base de su juego. Además de que tenía la experiencia de un trabajo anterior que había realizado. 

Para su realización necesitaba un buen presupuesto y como con él no contaba decidió participar de la convocatoria “Crear” de la Secretaría de Medios y Comunicación Pública que buscaba promover y fomentar la generación de contenidos lúdicos. No lo ganó, pero recibió un premio de 20 mil pesos que le sirvió para costear algunos gastos que le requería la realización del videojuego. A su vez, recibió ayuda de su pareja y amigos que le dieron una mano para poder ponerlo en pie, y poco a poco logró hacerlo realidad. 

LA MUJER COMO PROTAGONISTA Y HEROÍNA

Cuando la parte técnica estaba lista, se comunicó con una docente de la comunidad Qom llamada Cinthia, que la ayudó a planear todo lo que será luego la historia y argumento del videojuego. “Hablar con ella fue como una manera de visibilizar que los relatos de los miembros de la comunidad pueden llegar a más. Al principio no conocía mucho la lengua y me hacía correcciones”.

A Cinthia le gustó que tratara en su juego el tema del rol de las mujeres, ante lo cual le dijo que era la primera vez que veía un videojuego en el que se puede controlar a una niña y en el que no se encontraba el lugar de la mujer como princesa que debía ser rescatada o el de ser vestida, sino el lugar de una mujer como protagonista y heroína de la historia

En este sentido, la docente qom reconoció sentirse identificada con el personaje porque presenta una caracterización correcta de las niñas de la comunidad. La mayoría de los videojuegos realizados por desarrolladores argentinos, sobre la comunidad Qom ilustran a sus personajes con taparrabos, como en la antigüedad, y eso no identifica los niños de ese pueblo. Por eso, Daniela decidió dibujarlos y representarlos como son realmente. Así, la niña ilustrada es Cinthia, en versión miniatura. 

Laidaxai significa “morena”. El interés estaba en encontrar un nombre que tuviera una traducción que exista y que, a la vez, el personaje que tuviese tez morocha, algo que no se acostumbraba tanto a ver dentro del mundo de los videojuegos.

El videojuego tiene buena llegada en las provincias del norte y en el litoral, así como también en Francia y otros países en los que lo difundió Isabelle Arvers, una colaboradora de artes francesas que le gustó el trabajo de Daniela y optó por ayudarla.

Sin embargo, la mayor repercusión la tuvo en Brasil, donde participó del concurso ComKids y quedó como finalista en la categoría “Games”. El resultado se conocerá a mediados de agosto.

Daniela Fernández dice que con su videojuego busca, por un lado, generar “el espacio para que otras pibas puedan venir y decir, ‘che hago videojuegos’ y que no siempre se le relegue el papel de la artista”. Por otro lado, el trabajo propone a los desarrolladores comenzar a revisar lo que rodea la cultura y la historia de la Argentina. De alguna manera, poder hacer juegos con lo que nos interpela, sin dejar de fomentar la diversidad cultural. 

Podés bajar Laidaxai y el Árbol Negro haciendo click aquí.

CL-AFD

AUNO-09-07-2022

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