Cortala: el videojuego de estudiantes de la UNLZ para concientizar sobre el acoso machista

En el marco de un proyecto de cátedra, estudiantes desarrollaron un videojuego destinado a denunciar la violencia y los micromachismos en ámbitos cotidianos de manera dinámica e interactiva.

Estudiantes del tercer año de la carrera de Publicidad de la Facultad de Ciencias Sociales de la Universidad Nacional de Lomas de Zamora (UNLZ) desarrollaron un videojuego para generar conciencia e invitar a la reflexión sobre el maltrato psicológico y el acoso verbal hacia las mujeres en diferentes entornos. 

El juego se llama Cortala y consta de tres niveles que representan distintos escenarios en los que las mujeres suelen sufrir acoso y maltrato. Con una dinámica muy atrapante y entretenida, el objetivo es identificar los mensajes violentos que van apareciendo en la pantalla y cortarlos rápidamente con una tijera. 

Esto no es tarea sencilla, ya que también se filtran algunas frases positivas que hay que evitar, y hay que alcanzar un puntaje determinado con un límite de tiempo dado para cada nivel, para los que va aumentando la dificultad proporcionalmente. El videojuego está disponible para descargar en su cuenta de Instagram (@Cortala_juego) o en su sitio web.

Detrás del diseño y la promoción del juego están los estudiantes Luciano Repetti, María Florencia Frette, Agustina Panero, Diego Petracca, Mariano Gómez, Agostina Iara Palacios y Lola Segovia Marino, quienes contaron con la ayuda de Rodrigo H. G. Simón en la programación, para la que utilizaron la herramienta Godot. 

Un dato a destacar es que la creación y ejecución del videojuego les tomó sólo medio cuatrimestre, debido a que en la primera mitad de la cursada trabajaron en la creación de un brief para participar de los premios Obrar Estudiantes sobre la violencia de género digital, que busca reconocer a los mejores proyectos de campañas de comunicación con impacto positivo realizados por estudiantes.

Según la consigna planteada por la cátedra de Diseño Multimedial, el juego tenía que, de alguna forma, englobar algo de lo que habían trabajado en ese brief. Los y las estudiantes sentían que la temática “violencia digital” los limitaba un poco a la hora de diseñar el juego y decidieron ampliarla para tratar la violencia de género y el acoso verbal hacia las mujeres en tres escenarios: los espacios de encuentro nocturno, el entorno digital y el contexto de la universidad.

Además, tuvieron que diseñar una estrategia para promocionar el juego en redes sociales, para la que propusieron que sus seguidores fueran los que los ayuden a pensar y crear el cuarto nivel por medio de historias y publicaciones en Instagram invitando al público a que comparta sus experiencias con la problemática. 

El desarrollo de la propuesta

En su postulación para los premios Obrar Estudiantes, presentaron una campaña llamada “Exceso de control” para problematizar la vigilancia digital en el entorno de pareja. Uno de los requisitos del concurso era tratar un tema relacionado con la violencia ejercida por los hombres contra las mujeres, aunque desde el grupo reconocen que “la vigilancia digital se da hacia ambos lados”. 

Para la campaña, los integrantes se pusieron en personaje de controladores de tránsito y frenaban a distintos vehículos en la calle para hacerles una serie de preguntas que rápidamente escalaban a la invasión de la privacidad de los conductores y la intimidación. “¿A dónde vas?”, “¿Con quién estás?” y otros cuestionamientos que se podían trasladar al ámbito de pareja y era raro que un agente de tránsito les hiciera. Ante la confusión y la incomodidad de los conductores, los agentes les entregaban un ticket de multa que explicaba el objetivo del experimento e invitaba a reflexionar sobre la vigilancia digital. 

Este proceso fue filmado y presentado para participar del concurso, que en las próximas semanas publicará los resultados de la votación. Los docentes a cargo de la iniciativa, titulares de la materia Diseño Multimedial, Sebastián Violante y Marcelo Ostres, explicaron a AUNO que tanto para la creación de la campaña como para el diseño y la difusión del videojuego los y las estudiantes atravesaron diversas instancias. 

En una primera etapa de investigación realizaron encuestas para definir el enfoque, también desarrollaron un sitio web y crearon redes sociales para el proyecto. A su vez, redactaron una gacetilla de prensa para enviar a medios locales y se contactaron con otros profesores  y profesoras de la universidad para discutir el trabajo. 

También diseñaron un video publicitario que lograron proyectar en los monitores del buffet de la facultad, promocionando el juego e invitando a quienes lo vieran a acercarse al Laboratorio 1 a probarlo. La presentación del proyecto culminó con este evento en el que los y las creadoras recibieron a puertas abiertas con decoraciones, golosinas y muy buena predisposición a quienes quisieran probarlo en las computadoras del aula. 

Es la primera vez que desde la materia se llega a la instancia de diseñar un videojuego y ejecutarlo al punto de que sea jugable para el público general, por lo que este evento representa un hito para la cátedra y también para la casa de estudios. Si bien se trata de una cátedra muy dinámica que busca constantemente actualizarse según las herramientas disponibles y las exigencias del mercado, nunca habían llegado a desarrollar un juego de principio a fin. 

El antecedente más cercano fue durante el primer cuatrimestre de 2023, en el que el alumnado debía elaborar un prototipo del juego que habían diseñado. Uno de los grupos de la cursada sí pudo desarrollarlo por completo, lo que impulsó a los docentes a proponer este desafío a los estudiantes del segundo cuatrimestre.

En años anteriores, la propuesta tuvo que ver con la elaboración de campañas multimedia y transmedia para que quienes cursan la materia tuvieran contacto con el diseño de las mismas y las tecnologías disponibles para llevarlas a cabo. “El videojuego es algo con lo que estamos en contacto todos y es algo divertido y lúdico, entonces buscamos que esta no sea una materia más, sino que sea un juego en el que aprendemos y a la vez vamos desarrollando”, explicó Ostres en relación a su intención. 

“Salen de la carrera de publicidad con un juego realizado, que pueden publicar y la gente puede jugar”, expresó Violante, y agregó: “Es satisfactorio ver que a ellos también les gusta lo que hicieron”. Si bien al inicio los y las estudiantes al principio reaccionan con pánico frente a la propuesta de crear un videojuego en tan poco tiempo, pero con el correr de las semanas se van ordenando las ideas y se amigan con el proyecto. 

Por otra parte, remarcó que como docentes buscan orientar a sus estudiantes dentro de los requisitos que propone el Consejo Publicitario Argentino para el concurso Obrar, y también los y las guían para que los temas trabajados tengan algún nivel de compromiso con problemáticas sociales. 

AUNO-24-11-23
SG-SAM

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